Digital accessible information system (DAISY)

O DAISY, acrônimo para (Digital accessibile information system) é mantido pelo consórcio The Daisy Consortium que começou em

1988 with the recognition of dissatisfaction with the current system of the Swedish Library of Talking Books and Braille, TPB. TPB (now MTM) is a government library serving both public libraries and print impaired university students. For the advanced talking book user it is very time-consuming to read analogue talking books. There simply had to be another way, the digital way.

Digital accessible information system (DAISY) is a technical standard for digital audiobooksperiodicals, and computerized text. DAISY is designed to be a complete audio substitute for print material and is specifically designed for use by people with “print disabilities”, including blindness, impaired vision, and dyslexia. Based on the MP3 and XML formats, the DAISY format has advanced features in addition to those of a traditional audio book. Users can search, place bookmarks, precisely navigate line by line, and regulate the speaking speed without distortion. DAISY also provides aurally accessible tables, references, and additional information.[1] As a result, DAISY allows visually impaired listeners to navigate something as complex as an encyclopedia or textbook, otherwise impossible using conventional audio recordings.[2] (WIKIPEDIA).

Tudo nele é sobre estruturação de texto e de metadados para “indexar” texto e áudio.

DAISY, regardless of the specific version, works a bit like this: You have your main navigation file (ncc.html in DAISY 2.02) that contains metadata about the book, such as author’s name, copyright date, how many pages the book has, etc. This file is a valid XML document in the case of DAISY 3.0, with DTD (document type definition) files being highly recommended to be included with each book.

In the navigation control file is markup describing precise positions—either text caret offsets in the case of text navigation or time down to the millisecond in the case of audio recordings—that allows the software to skip to that exact point in the book much as a sighted person would turn to a chapter page. It’s worth noting that this navigation control file only contains positions for the main, and largest, elements of a book.

The smaller elements are handled by SMIL (synchronized multimedia integration language) files. These files contain position points for each chapter in the book. The level of navigation depends heavily on how well the book was marked up. Think of it like this: If a print book has no chapter headings, you will have a hard time figuring out which chapter you’re in. If a DAISY book is badly marked up, you might only be able to navigate to the start of the book, or possibly only to the table of contents. If a book is marked up badly enough (or missing markup entirely), your DAISY reading software is likely to simply ignore it. (Fonte)

Quando o índice é tudo o que temos

Tenho usado a hemeroteca da Biblioteca, assim como outros conteúdos digitais disponibilizados por ela diretamente como PDF(como: http://memoria.bn.br/pdf/085669/per085669_1895_A00309.pdf), no meu trabalho diário. Desde a semana passada (12-16/04/2021), contudo, boa parte desse material ficou inacessível por que a Biblioteca Nacional teve seu site hackeado (notícia no G1 aqui). Mas miraculosamente tenho conseguido acessar algumas informações de maneira indireta: por meio dos snippets do motor de busca do Google.

Marcado em amarelo, o snippet que me ajudou hoje.

The term snippet has several meanings in information technology. We are here mainly concerned with the Google snippet or SERP (search engine results page) snippet. A snippet is a short summary of the content of a website that appears in the Google search results. Snippets are generated based on the search term and are presented as part of a search result list.

A questão que resta é: por quanto tempo esses snippets serão mantidos no ar?

Dizem que o motor de busca do Google atualiza o seu índice (que é a fonte dos snippets) em períodos que variam de 4 dias a 4 semanas, portanto, caso o conteúdo da BN não volte ao ar, é possível que esses snippets se percam – para meu azar!

Tentei achar uma resposta decente, mas não encontrei nada a respeito. Refiz a busca mais ou menos uma semana depois, mas não encontrei o mesmo snippet que me ajudou, embora outros snippets tenham se repetido e o link tenha voltado ao ar…

Boas práticas para criar tabelas em programas de planilhas

Achei esse gif em algum lugar na internet cujo link não registrei.  Apesar de ser publicidade disfarçada de educação de autoria da Darkhorse Analytics, traz umas ideias boas para tornar dados tabelados mais impactantes (não exatamente mais precisos ehehe)

Considerações:

O lance do arredondar várias vezes é questionável como regra. Depende da aplicação/usuário. Números para entreter executivos? Ok. Missão espacial? Nem pensar! E incluir qual sistema métrico está sendo utilizado também é imprescindível. Vide: Tufte on Challenger space shuttle disaster.

Foco no usuário/cliente: UX e serviços de informação

Vou começar pelas notas/ressalvas:

1.Estou usando usuário/cliente, pois depende da natureza do serviço, e ainda há casos em que se confundem;

2.Estou usando UX (User Experience/ Experiência do usuário), mas talvez pudesse ter buscado termo mais genérico, porque não abordarei somente de ambiente informático (não sei se UX é 100% informática); Arquitetura da Informação seria ainda mais específico, portanto manterei UX;

3.”Serviços de informação” aparece aqui como algo muito amplo: desde o balcão de informações de um aeroporto, a um centro de referência ou de documentação, um website

A gente que trabalha com serviços de informação costuma seguir uma de duas tendências opostas: gerar uma infinidade de controles e formulários que perturbam os usuários e nos dão muito trabalho para gerenciar; ou deixar a coisa correr frouxa e acabar tendo problemas no futuro. Mas esse post não é bem sobre isso! A gente vai falar sobre algo parecido com UX.

UX pode ser definida como um conjunto de “escolhas feitas para adquirir vantagem competitiva de conteúdo e eficiência para Web sites” (Garret, 2002, p. 187 apud RIBEIRO; KLING, 2016). Embora esse trecho me pareça com muita cara de “cartilha para mercado”  (vantagem competitiva bla bla bla, isto é, pensando muito adiante),  foi escolhido por que aponta o objetivo que eu espero da UX: tornar um determinado serviço de informação mais atraente por meio da eficiência no acesso aos conteúdos.

Os estudos da Arquitetura são uma boa fonte de ideias e padrões para UX. O site “99% invisible” traz um texto sobre “desire paths“, que são os caminhos alternativos criados pelas pessoas, como este:

As pessoas têm o costume de seguirem o caminho do menor esforço (a diagonal é o caminho mais curto nessa imagem) e isso deve ser considerado. Excesso de opções mal definidas e trajetos excessivamente burocráticos podem espantar usuários. Por que não fizeram os caminhos de pedestres na diagonal, reduzindo o espaço caminhado evitando a erosão dos gramados?

A UX Magazine publicou em 2013 um artigo muito interessante sobre UX usando um exemplo não ligado à informática: Disneyland! (aqui). O autor cita algumas boas práticas:

Make special moments: Disney and his team had a sharp focus on creating a unique experience that guests could not get anywhere else. This focus on making as many special moments as possible resulted in happy (and repeat) customers. Human beings retain bad memories more than good, so providing happy moments results in people revisiting in a desire to relive or recapture those special moments.

Always be plussing: Disney was never completely satisfied. He always asked for more, always pushed his team to bring more to the table. He called this “plussing,” incrementally improving details and elements of an experience. It wasn’t “adding more stuff”—which so many companies do—it was making a good experience better; making sure the sound effects on the Pirates of the Caribbean ride were loud enough to rattle the riders; making sure that the Tiki Birds were able to have dozens of different gestures, not just ten. It was aspirational, and I think it’s the right way to approach design. Imagine if all designers and developers did their work with this type of attitude.

Give customers options: Walt didn’t design one different locale with the original Disneyland: he made four of them, each with a different theme and different experiences. By doing so he was able to appeal to more people, and also allow for people to either stay in one “land” (such as Adventureland) for an entire visit, or use the “hub” to quickly jump from there to Tommorowland, or another area.

Fix things that don’t work: The grand opening of Disneyland was, in many respects, a disaster. They ran out of food, rides broke down, counterfeit tickets were being used to get into the park, and the asphalt sidewalks had not finished curing in many places. Though I’m pretty sure there was some yelling involved, Disney met with his team, did a postmortem, and fixed things. We need to follow that example, be self-conscious and objective about our designs, and fix what isn’t working.

Take risks: As briefly noted above, Disney sunk a tremendous amount of his own money in two projects: a full-length animated film called Snow White and the Seven Dwarfs, and Disneyland. Both projects brought him to the brink of losing it all, and both projects were huge successes. We need to take risks with what we design, and “aim for the fence” just like Disney did, because great risk also brings great reward.

Hire smart people: Disney surrounded himself with incredibly talented people and let them do their thing. Though he had to approve almost all the details, he knew that he needed top-notch people to execute his vision and to bring new perspectives to the table. Follow Disney’s lead when it comes to building your team.

Innovate: Disney innovated both filmmaking and resort experiences, creating the multi-plane camera for film and a complex series of animatronic robots for his parks. He could have gone the safe route and not pushed the envelope, but he did, and we all benefited. Where can you innovate in your design work? What new ideas or interactions can you bring to the table?

Use data to make things better (and maximize profits): Disney looked at traffic patterns and sales data from his parks to change things. Sold out of ice cream in Frontierland last week? Double the number of ice cream stands there this week. Too many people in line for Splash Mountain? Redesign the queue to make sure that the people have extra shade and fans. Disney was one of the first people to look at analytical data to influence business decisions. Like Walt, UX professionals should leverage analytical data to inform their understanding of users and supplement qualitative user research.

Test, refine, then test again: Disney sent friends and family on rides like Jungle Cruise before they opened to elicit feedback and fine-tune the experience. It’s exactly what we do as user experience professionals, and he did it 50 years ago.

O chefe da equipe de design dos primórdios da Disney estabeleceu os dez mandamentos do Mickey:

1. Know your audience: “Don’t bore people, talk down to them, or lose them by assuming that they know what you know.” This is absolutely necessary in UX design—without a deep understanding of your users you can’t create a solution that solves their problems or adds value to their lives.

2. Wear your guest’s shoes: “Insist that designers, staff, and your board members experience your facility as visitors as often as possible.” This approach increases the empathy your design team has for your users, making the designs you create more appropriate and helpful.

3. Organize the flow of people and ideas: “Use good storytelling techniques; tell good stories not lectures; lay out your exhibit with a clear logic.” Storytelling is a vitally important skill in UX, not just when explaining your final design solution to stakeholders, but also in your designs themselves—especially if you’re trying to describe an offering to new customers.

4. Create a weenie: “Lead visitors from one area to another by creating visual magnets and giving visitors rewards for making the journey.” Imagineers called these magnets “weenies”–objects that are large enough to see from a distance and interesting enough to draw their attention. Very good advice, and when designing a “stepped” process providing a ‘weenie’ to follow will result in lower abandon rates and increased customer satisfaction.

5. Communicate with visual literacy: “Make good use of all the non-verbal ways of communication—color, shape, form, texture.” We are currently having a big debate in the UX design community about skeumorphism (the use of real-world visual metaphors in a user experience) and this commandment aligns with the argument advocating such an approach. Skeumorphism done well helps people learn new experiences because of the visual cues that remind them of real-world metaphors reflected in the design. Of course, skeumorphism done badly is … well, pretty awful and unhelpful.

6. Avoid overload: “Resist the temptation to tell too much, to have too many objects; don’t force people to swallow more than they can digest, try to stimulate and provide guidance to those who want more.” Cognitive overload is one of the major issues that can occur when a UI is “overdesigned” with too many options. This commandment is great advice to avoid that type of situation.

7. Tell one story at a time: “If you have a lot of information, divide it into distinct, logical, organized stories; people can absorb and retain information more clearly if the path to the next concept is clear and logical.” This is information architecture 101, and direction like this convinces me that Disney was the world’s first user experience designer.

8. Avoid contradiction: “Clear institutional identity helps give you the competitive edge. [The] public needs to know who you are and what differentiates you from other institutions they may have seen.” Disney thought about branding before most people even knew what the term meant. When designing, don’t look at brand as a separate thing to be applied at the end—it’s a crucial part of the total experience.

9. For every ounce of treatment, provide a ton of fun: “How do you woo people from all other temptations? Give people plenty of opportunity to enjoy themselves by emphasizing ways that let people participate in the experience and by making your environment rich and appealing to all senses.” The concepts of gamification and immersive experiences are direct descendants of ideas like this.

10. Keep it up: “Never underestimate the importance of cleanliness and routine maintenance, people expect to get a good show every time, people will comment more on broken and dirty stuff.” This is less applicable to UX design, but an absolute golden rule when it comes to process and service design. Always do your best, follow your process and deliver quality.

Li em algum livro (não lembro exatamente, mas pode ter sido no “Pull: o futuro da internet e o impacto da web semântica em seus negócios” de David Siegel) que os mercados abordam a experiência de uma maneira que pode ser equivocada para o negócio: caixas “até X itens”. O questionamento era mais ou menos o que vem a seguir. Quando um mercado cria um caixa para compras limitadas a, por exemplo, 15 itens, ele beneficia o sujeito que está com pressa e fez apenas uma compra pequena. O consumidor deve ficar satisfeito com o serviço e o tempo poupado, tornando-se fiel ao estabelecimento- o que é bom. Contudo, o objetivo de um mercado é vender o máximo possível de produtos (preferencialmente os mais caros), mas o “caixa até 15 volumes” está favorecendo justamente quem compra menos… Por que não há um caixa para “carrinho lotado” ou “2 carrinhos ou mais?”. Esse exemplo pode demonstrar diferentes “forças” e consequências no design de um serviço:

-usuários reais (fora do controle do serviço);

– quais são os tipos de usuários desejados (queremos quem compra menos ou quem compra mais? No exemplo, parecem querer fidelizar quem compra menos – talvez isso os leve a comprarem mais… não sei, deve haver algum estudo sobre isso);

– quais são os benefícios dados aos “usuários desejados” e objetivo final do serviço (lucro real? verba estatal? doação?)

 

Encerrando…

Preocupar-se com a experiência do usuário/cliente é importante para a manutenção de serviços eficientes e competitivos. Atender às demandas e fornecer caminhos mais curtos para se chegar ao conteúdo desejado devem ser as qualidades buscadas por qualquer serviço de informação, mas isso não pode ser feito indiscriminadamente. Evitar burocracia desnecessária é um objetivo nobre, mas não se deve burlar toda ela, pois parte tem a ver com compliance  (no sentido de conformidade com diretrizes internas e externas [legislação]). E isso é muito importante em se tratando de serviços que tenham informações com algum grau de confidencialidade.

Patrick Ribeiro e Victor Kling apresentaram um trabalho sobre UX e SIGADs (confrontando o e-arq com UX e desenvolvendo uma pesquisa envolvendo usuários de SIGADs) aqui. Nele é possível encontrar boas referências sobre UX.

 

Referências (não muito no padrão ABNT):

RIBEIRO, Patrick Dourado; KLING, Victor. USER EXPERIENCE E SUAS POTENCIALIDADES NA ARQUIVOLOGIA. IN: CONGRESSO NACIONAL DE ARQUIVOLOGIA-CNA, 7., 2016, Fortaleza.
Anais eletrônicos… Revista Analisando em Ciência da Informação – RACIn, João Pessoa, v. 4, n. especial, p. 232-246,out. 2016. Disponível em: http://racin.arquivologiauepb.com.br/edicoes/v4_nesp
SIEGEL, David. Pull: o futuro da internet e o impacto da web semântica em seus negócios. Tradução Alessandra Mussi – Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
UX Magazine: Walt Disney: The World’s First UX Designer – https://uxmag.com/articles/walt-disney-the-worlds-first-ux-designer

Teclado Dvorak

Eu estava folheando o livro “Pull: o futuro da internet e o impacto da web semântica em seus negócios” (2010) de David Siegel quando me deparei com uma história que me era familiar, mas nunca tinha dado bola: O Teclado Dvorak.

Todos nós utilizamos o teclado padrão QWERTY, cujo design, dizem, foi feito para evitar que se digitasse muito rápido e ocasionasse choque entre os mecanismos dos teclados mecânicos.

“Em 1868, Christopher Sholes patenteou a máquina de escrever. Inicialmente ele distribui as teclas alfabeticamente, visto que as pessoas já conheciam o alfabeto. Quando o datilógrafo ganhou velocidade, contudo, ele descobriu que muitas palavras como ‘deal’, por exemplo, faziam as teclas mecânicas se emaranharem, porque o d e o e vinham quase do mesmo ângulo. Sholes estudou o problema e, em 1878, patenteou o layout QWERTY […]. A meta de Sholes era reduzir a velocidade do datilógrafo, para que as teclas tivessem menos possibilidade de se emaranharem, acelerando o processo de datilografia como um todo.” (SIEGEL, 2010, p. 17, grifo do autor).

O “Teclado simplificado Dvorak”, é, de acordo com a Wikipedia, um layout de teclado desenvolvido na década de 1930 por August Dvorak* e William Dealy e tem essa cara:

Você pode testá-lo, usando o mouse, aqui.

“Em 1936, August Dvorak idealizou e patenteou um layout muito mais eficaz para digitação. O teclado Dvorak coloca as consoantes mais comuns sob a mão direita – onde as palavras frequentemente começam e terminam em inglês – e as vogas comuns sob a mão esquerda. Alguns fato sobre o layout Dvorak versus o QWERTY:

No inglês típico, 70% das letras ocorrem na linha de retorno no Dvorak, comparado com 31% no QWERTY.

A Taxa de erros dos digitadores QWERTY com a mesma habilidade é cerca de duas vezes maior que a dos digitadores Dvorak.

A palavra TYPEWRITER foi projetada na linha de cima do teclado QWERTY para o pessoal de vendas usar como palavra fácil de demonstração.

Um estudo feito pela Marinha dos Estados Unidos mostrou que eles poderiam recuperar custos de retreinar seus digitadores em Dvorak em apenas 10 dias.

O digitador iniciante médio precisa de 56 horas de treinamento para alcançar uma velocidade de 40 palavras por minuto no QWERTY, no Dvorak, o tempo é de 18 horas[1].

Melhores padrões irão nos tornar muito mais eficientes em quase tudo o que fazemos, e o layout Dvorak é um bom exemplo. Existe um padrão melhor que o QWERTY, mas a maioria das pessoas não sabe disso. Em minha experiência, são necessárias de duas a três semanas para se ganhar velocidade com o layout Dvorak, digitando um pouco lentamente no início, mas digitando bem mais rápido para sempre depois [2]. Você pode trocar o layout de seu teclado hoje e aprender um novo sistema que economizará bastante tempo no longo prazo. Você faria isso? Você quer investir tempo aprendendo um meio de digitar novo e mais eficiente, conscientizando-se de que você foi levado a usar um padrão superado e ineficiente todos esses anos? Quando você terminar de ler este livro, espero que encare seu teclado QWERTY como parte do problema e não como parte da solução (SIEGEL, 2010, p. 18).”

Sem querer contrariar o Siegel (quem sou para tal? nem mesmo sou público alvo do livro), mas penso que, embora substituir padrões por outros melhores pode parecer sempre uma boa ideia, isto não deve ser parte de uma atitude isolada: para fazer sentido, precisa ser compartilhada integralmente por todo mundo. Isso vale para teclados, formatos de arquivos, padrões de metadados, requisitos de descrição de documentos… As vezes pode ser melhor ter um padrão não tão bom, mas amplamente utilizado e compartilhado (o que permite intercâmbio, reuso etc), que buscar um padrão “quase perfeito”, mas de difícil introdução no mercado.

Ilustração:

Sou canhoto e sempre usei o mouse com a mão esquerda, mas com botões para destro, pois era mais fácil para mim, pois bastava trocar o mouse de lado (inicialmente trocava até os botões, mas como compartilhava computador em casa, sempre dava briga). Nunca foi problema até eu trabalhar numa multinacional com aquelas mesas e mouses super ergonômicos (para destros) que praticamente impossibilitavam o uso com a mão esquerda – hoje uso mouse razoavelmente bem com ambas mãos. Imagine se eu fosse uma hábil digitador no padrão Dvorak e me deparasse com teclados QWERTY fora da minha casa? Como vou usar Dvorak se uso notebook e não quero teclado avulso?

*Dvorak provavelmente é pronunciado algo como “dvorjak”, igual ao compositor checo Antonin Dvorak…

Notas originais do autor, mas com numeração alterada:

[1] – Consulte “Chris’s Dvorak Keymap Rant” em (http://homepages.ihug.co.nz/~jedwards/Chris/Dvorak.html) [link desativado]; veja também “The Dvorak Simplified Keyboard: Forty Years of frustration”, de Robert Parkinson, em Computer and Automation Magazine, novembro de 1972 (aqui)

[2] – Digito em teclados com layout Dovrak há 15 anos, com o dobro da rapidez com que trabalharia com um QWERTY, e menos dores e tensões musculares. Para adotar o Dvorak, comece por aqui.

Referência (fora de padrão)

SIEGEL, David. Pull: o futuro da internet e o impacto da web semântica em seus negócios. Tradução Alessandra Mussi – Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

O equivocado aviso de risco de ataque nuclear no Havaí foi provocado por interface inadequada?

O amplamente noticiado falso aviso de risco de ataque nuclear ocorrido no dia 13/01/2018 teria sido um erro humano na escolha de opções numa “drop-down list“?

Eu não tinha dado atenção a notícia até poucos dias atrás, quando recebi um e-mail do “Code Academy” oferecendo um curso sobre Design de Interface e usuário – eles usaram o “causo” como gancho para demonstrar importância do curso ofertado…

Segundo eles, a interface seria mais uma “drop-down list” mais ou menos assim:

Esse tipo de elemento de controle consiste numa lista que se expande apresentado os valores que você pode escolher. Comumente é utilizado em formulário de cadastro para mostrar opções de países que você pode escolher.

Normalmente ela agrega valores semelhantes como países, estados, gêneros etc. No caso do Havaí, a lista traz itens que, embora sejam semelhantes (pois ambos são avisos), têm consequências muito diferentes. Os avisos de treinamento devem ser relativamente frequentes e não desencadeiam comoção. O aviso de ataque real é justamente o oposto.

Drop-downs are a decent design choice when each of a set of options has more or less the same likelihood of being chosen. Think of a person specifying the country they live in while filling out a form. Even then, it is easy to mess up. I personally have on several occasions accidentally claimed to live in the United Arab Emirates, which appears next to the United States in such menus. (fonte).

Se realmente o grande culpado foi o uso da “drop-down list” para uma função à qual ela não é a melhor opção, a solução é fácil:

Of course, the Hawaii warning system needs to work faster than account deletion. It is time sensitive. So four steps may be too many for getting out a genuine warning message. But one step—identical to the one for issuing just a test—is not enough. It seems Hawaii has learned that the hard way.

The state has said it will require that a second person confirm the choice in the future. Design provides a simpler and better solution: give it some friction. Make it so that you have to really want to click the real message to do it at all. (If you are facing a real missile threat, you will certainly want to get the message out.) Get rid of the drop down. Make the test warning a big, orange button. Make the real warning a small, red one. There are plenty of other ways to do it, any of which could save us all from another 38 minutes of unnecessary terror. (fonte).

 

Em vez da “drop-down list”, seria melhor ter utilizado algum tipo de confirmação dupla que explicasse muito bem a opção escolhida se trata de um AVISO REAL. Parecido, por exemplo, com o aviso que aparece quando tentamos apagar definitivamente um arquivo no Windows.

Dark patterns

Esse é indicação do Quincy Larson do freecodecamp.

Dark Patterns are User Interfaces that are designed to trick people.

Normally when you think of “bad design”, you think of laziness or mistakes. These are known as design anti-patterns. Dark Patterns are different – they are not mistakes, they are carefully crafted with a solid understanding of human psychology, and they do not have the user’s interests in mind.

The purpose of this pattern library is to “name and shame” Dark Patterns and the companies that use them.

For consumers, forewarned is fore-armed.

For brand-owners, the bad-press associated with being named as an offender should discourage usage.

For designers, this site provides ammunition to refuse unethical requests by our clients / bosses. (e.g. “I won’t implement opt-out defaults for the insurance upsells because that practice is considered unethical and it will get you unwanted bad press.”)”

 

http://darkpatterns.org/what_is_a_dark_pattern/

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=1KVyFio8gw4